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Final Fantasy Resonance 스탯과 전투 효과

Final Fantasy Resonance의 각 스탯이 전투에서 어떤 영향을 미치는지, 정신과 신성이 어떻게 다른지, 그리고 자신의 역할에 맞는 장비와 비전 보너스는 무엇인지 알아보세요.

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Final Fantasy Resonance 게임 스크린샷
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캐릭터 스탯이 미치는 영향

Final Fantasy Resonance에서는 힘과 마법이 서로 다른 공격 유형을 지원하고, 정신은 마법 방어와 신성을 지원하며, 속도는 행동 순서를 결정합니다. 회복과 빛 마법은 신성을 사용하며, 스태거는 어빌리티의 스태거 위력, 적의 약점, 스태거 보정에 따라 달라집니다.

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캐릭터 스탯과 전투 효과

기본 스탯과 최종 전투 능력치는 셋업의 서로 다른 부분을 설명합니다. 힘, 체력, 마법, 정신은 기본 수치이며, 물리 공격, 마법 공격, 물리 방어, 마법 방어 능력치는 장비와 보정을 반영합니다. 자신의 공격이나 받는 피해와 관련된 최종 능력치를 비교한 뒤, 각 보너스가 실제로 무엇을 바꾸는지 확인하세요.

스탯영향을 미치는 항목
HP최대 생명력입니다. 캐릭터가 가질 수 있는 체력량을 비교할 때 관련됩니다.
MP주문과 해당 스킬이 사용하는 자원입니다.
힘기본 물리 공격입니다. 물리 공격자의 장비 선택과 관련됩니다.
체력기본 물리 방어입니다.
마법일반 공격 마법의 기본 공격 수치입니다.
정신기본 마법 방어이며, 신성에도 기여합니다.
신성회복과 빛 마법에 사용되는 공격 능력치입니다.
속도전투에서의 행동 순서입니다.
AP장착된 마스터리 어빌리티의 용량입니다. 기본 AP 용량은 100입니다.
물리 공격장비와 보정이 적용된 최종 물리 공격 능력치입니다.
마법 공격장비와 보정이 적용된 최종 마법 공격 능력치입니다.
물리 방어받는 물리 피해와 관련된 최종 방어 능력치입니다.
마법 방어받는 마법 피해와 관련된 최종 방어 능력치입니다.
MRP캐릭터의 비전 마스터리 랭크를 위해 획득하는 포인트로, 공격 능력치가 아닌 마스터리 진행도 수치입니다.
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물리 피해, 마법과 회복

물리 피해는 주로 실효 물리 공격력을 대상의 물리 방어와 비교합니다. 일반 공격 주문은 마법 공격을 마법 방어와 비교합니다. 속성 공격은 물리일 수도 마법일 수도 있으므로, 속성만으로 어떤 공격 능력치가 뒷받침하는지 알 수 없습니다. 비전이 서로 다른 특성을 가진 캐릭터에게 해당 기술을 부여하는 경우라도, 기술의 피해 유형에 맞게 장비를 맞추세요.

회복과 빛 마법은 신성을 사용하며, 정신이 이 능력치에 기여합니다. 정신은 기본 마법 방어 역할도 하므로, 신성에 기여하는 것과 별개로 방어적인 목적도 있습니다. 힐러라면 모든 주문을 마법으로만 판단하지 말고 정신과 신성을 비교하세요. 공격 캐스터라면 업그레이드를 선택하기 전에 사용하려는 주문이 일반 마법 공격을 사용하는지 신성을 사용하는지 확인하세요.

퍼센트 보너스도 자세히 살펴볼 필요가 있습니다. 물리 공격 +20% 같은 보너스는 표시된 공격 능력치를 바꾸지 않으면서 피해를 수정할 수 있습니다. 따라서 캐릭터 시트가 피해 보너스의 전체 효과를 항상 보여주는 것은 아닙니다. 직접적인 스탯 증가와 조건부 효과 중에서 선택할 때는 특히, 표시된 능력치와 함께 보너스 설명을 비교하세요.

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스태거 위력과 HP 피해

스태거에는 별도의 게이지가 있으며, 공격의 스태거 위력, 적의 약점, 스태거 보정이 이를 좌우합니다. 힘이나 마법만 올린다고 해서 해당 기술이 적을 얼마나 효과적으로 무너뜨릴지 알 수는 없습니다. 일반적인 속성 약점과 이미 스태거된 대상은 각각 HP 피해를 1.5배로 늘리는 경우가 흔합니다. 이 HP 피해 증가 효과와, 기회를 만들기 위해 필요한 스태거 위력은 구분해서 생각하세요.

Reckless Abandonment는 선택한 물리 공격의 스태거 위력을 두 배로 늘리지만 HP 피해는 두 배로 하지 않습니다. Trigger는 일반 공격과 배틀 스킬의 피해와 스태거 위력을 모두 30% 증가시킵니다. 이 효과가 모든 물리 공격에 적용되는 것은 아닙니다. 브레이커라면 스태거 효과를 직접 비교하고, 딜러라면 사용 중인 공격이 보너스 대상에 해당하는지 확인하세요.

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필요한 역할에 맞게 장비 비교하기

  1. 공격 장비는 사용하려는 어빌리티와 비교하세요. 물리 공격자는 힘, 무기 공격력, 해당되는 피해 보너스의 이점이 있고, 일반 공격 캐스터는 마법을 우선하며, 회복과 빛 마법은 신성을 사용합니다.
  2. 방어 장비는 파티를 위협하는 공격과 비교하세요. 탱커에게는 공격적인 이점만 보고 방어구를 고르기보다, HP와 받는 피해 유형에 맞는 방어력이 관련된 고려 사항입니다.
  3. 비전 교체 후 남는 어빌리티를 비교하세요. 영구 마스터리 스탯 증가, AP에 장착된 마스터리 어빌리티, 현재 비전의 스킬은 서로 다른 규칙을 따르므로, 결과로 나온 셋업이 필요한 역할을 수행할 수 있는지 확인하세요.
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영구 비전 스탯과 어빌리티 용량

영구 마스터리 스탯 증가는 비전이 바뀌어도 캐릭터에게 남습니다. 마스터리 진행도는 캐릭터별 개인 것이므로, Rain으로 비전을 마스터링해도 Fina가 같은 보상을 받지는 못합니다. 현재 장착된 비전에서 습득한 어빌리티는 추가 AP 장착 비용 없이 사용할 수 있으며, 다른 비전에서 습득한 마스터리 어빌리티를 가져오려면 AP를 사용합니다. AP는 공격할 때마다 소모하는 자원이 아니라 해당 어빌리티를 위한 장비 용량입니다.

비전의 Spirit 어빌리티는 정신 스탯과 별개입니다. MR9에서 Spirit은 해당 비전의 마스터리 어빌리티를 하나의 어빌리티 슬롯에 묶어주지만, 모든 각성 주문을 부여하지는 않습니다. 개별 어빌리티만 원하는 경우 묶음이 필요한 것보다 더 많은 AP를 사용할 수 있습니다. 용량을 할당하기 전에 실제로 사용할 어빌리티와 묶음의 AP 비용을 비교하세요.

데모에서는 캐릭터 레벨이 15, 비전 마스터리가 랭크 5로 제한됩니다. 따라서 MR9 Spirit 묶음은 이러한 데모 한도를 넘어선 진행 내용에 속합니다. 데모 범위 내에서는 캐릭터가 이미 이용할 수 있는 스탯과 마스터리 보상을 중심으로 장비를 비교하세요.

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