Jugabilidad
Estadísticas y efectos de combate de Final Fantasy Resonance
Descubre qué afecta cada estadística de Final Fantasy Resonance en el combate, en qué se diferencian Espíritu y Santidad, y qué bonificaciones de equipo y Visiones se adaptan a tu rol.
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Qué afectan las estadísticas de los personajes
En Final Fantasy Resonance, Fuerza y Magia apoyan distintos tipos de ataque, Espíritu apoya la defensa mágica y la Santidad, y Velocidad determina el orden de turno. La curación y la magia de Luz usan Santidad, mientras que el aturdimiento depende del poder de aturdimiento de la habilidad, las debilidades del enemigo y los modificadores de aturdimiento.
Estadísticas de personaje y efectos de combate
Las estadísticas base y los atributos finales de combate describen partes distintas de tu configuración. Fuerza, Aguante, Magia y Espíritu son valores base, mientras que los atributos Ataque Físico, Ataque Mágico, Defensa Física y Defensa Mágica reflejan el equipo y los modificadores. Compara el atributo final relevante para tus ataques o el daño recibido y luego comprueba qué cambia realmente cada bonificación.
| Estadística | Qué afecta |
|---|---|
| HP | Salud máxima; relevante al comparar cuánta salud puede tener un personaje. |
| MP | El recurso que consumen los hechizos y las habilidades aplicables. |
| Fuerza | Ataque físico base; relevante para las decisiones de equipo de un atacante físico. |
| Aguante | Defensa física base. |
| Magia | Valor de ataque base para la magia ofensiva ordinaria. |
| Espíritu | Defensa mágica base y una contribución a la Santidad. |
| Santidad | El atributo de ataque usado para la curación y la magia de Luz. |
| Velocidad | El orden de turno en el combate. |
| AP | Capacidad para las habilidades de maestría equipadas. La capacidad base de AP es 100. |
| Ataque Físico | El atributo ofensivo físico final tras aplicar equipo y modificadores. |
| Ataque Mágico | El atributo ofensivo mágico final tras aplicar equipo y modificadores. |
| Defensa Física | El atributo defensivo final relevante para el daño físico recibido. |
| Defensa Mágica | El atributo defensivo final relevante para el daño mágico recibido. |
| MRP | Puntos obtenidos hacia el Rango de Maestría de Visión de un personaje; una cantidad de progresión de maestría, no un atributo de ataque. |
Daño físico, magia y curación
El daño físico compara principalmente el ataque físico efectivo contra la defensa física del objetivo. Los hechizos ofensivos ordinarios usan ataque mágico contra defensa mágica. Un ataque elemental puede ser físico o mágico, así que su elemento por sí solo no indica qué atributo de ataque lo apoya. Ajusta el equipo al tipo de daño del movimiento, incluso cuando una Visión otorga ese movimiento a un personaje con puntos fuertes naturales diferentes.
La curación y la magia de Luz usan Santidad, y Espíritu contribuye a ese atributo. Espíritu también funciona como defensa mágica base, por lo que tiene un propósito defensivo además de su contribución a la Santidad. Para un sanador, compara Espíritu y Santidad en lugar de juzgar cada hechizo por Magia. Para un lanzador ofensivo, comprueba si el hechizo previsto usa ataque mágico ordinario o Santidad antes de elegir una mejora.
Las bonificaciones porcentuales también requieren un análisis más detenido. Una bonificación llamada Ataque Físico +20% puede modificar el daño sin cambiar el atributo de ataque mostrado. Por lo tanto, la hoja de personaje no siempre muestra todo el beneficio de una bonificación de daño. Compara la descripción de la bonificación junto con el atributo mostrado, especialmente al elegir entre un aumento directo de estadística y un efecto condicional.
Poder de aturdimiento y daño a HP
El aturdimiento tiene su propio medidor, regido por el poder de aturdimiento del ataque, las debilidades del enemigo y los modificadores de aturdimiento. Aumentar solo Fuerza o Magia no describe la eficacia con la que un movimiento romperá a un enemigo. Las debilidades elementales ordinarias y un objetivo ya aturdido multiplican habitualmente el daño a HP por 1,5. Mantén ese beneficio de daño a HP separado del poder de aturdimiento necesario para crear la apertura.
Reckless Abandonment duplica el poder de aturdimiento del ataque físico seleccionado sin duplicar su daño a HP. Trigger aumenta tanto el daño como el poder de aturdimiento un 30% en los ataques estándar y las habilidades de batalla. Su beneficio no se extiende a todo ataque físico. Un rompedor debería comparar directamente los efectos de aturdimiento, mientras que un causante de daño debería comprobar si el ataque que usa reúne los requisitos de la bonificación.
Compara el equipo para el rol que necesitas

Abre el resumen de ataques de tu Visión en Equipment and Abilities con el botón Square o el equivalente. La etiqueta física o mágica te indica qué atributo ofensivo comparar para ese movimiento.Al reproducir este vídeo se establece una conexión con YouTube.
- Compara el equipo ofensivo con la habilidad que piensas usar. Los atacantes físicos se benefician de Fuerza, el ataque del arma y las bonificaciones de daño aplicables; los lanzadores ofensivos ordinarios priorizan Magia, mientras que la curación y la magia de Luz usan Santidad.
- Compara el equipo defensivo con los ataques que amenazan a tu grupo. HP y la defensa que corresponda al daño recibido son las consideraciones relevantes para un tanque, en lugar de elegir protección solo por sus beneficios ofensivos.

Comprueba la vista previa real de aturdimiento tras aplicar tus efectos de apoyo. Algunas bonificaciones de aturdimiento se solapan, así que la vista previa es una mejor base para elegir un ataque que sumar todos los porcentajes mostrados.Al reproducir este vídeo se establece una conexión con YouTube.
- Compara las habilidades que quedan disponibles tras un cambio de Visión. Los aumentos permanentes de estadísticas de maestría, las habilidades de maestría equipadas con AP y las habilidades de la Visión actual siguen reglas distintas, así que comprueba la configuración resultante frente al rol que necesitas que desempeñe.
Estadísticas permanentes de Visiones y capacidad de habilidades
Los aumentos permanentes de estadísticas de maestría permanecen con el personaje cuando cambia la Visión. El progreso de maestría es personal de cada personaje, así que dominar una Visión con Rain no otorga a Fina las mismas recompensas. Las habilidades aprendidas de la Visión equipada actualmente están disponibles sin coste adicional de equipamiento de AP; transferir habilidades de maestría aprendidas de otras Visiones consume AP. El AP es una capacidad de equipamiento para esas habilidades, no un recurso que se gaste cada vez que atacan.
La habilidad Spirit de una Visión es independiente de la estadística Espíritu. En MR9, un Spirit agrupa las habilidades de maestría de esa Visión en una sola ranura de habilidad, pero no otorga todos los hechizos de despertar. El paquete puede usar más AP del que necesitas cuando solo quieres una habilidad concreta. Compara las habilidades que realmente usarás con el coste de AP del paquete antes de comprometer capacidad en él.
La demo limita el nivel de personaje a 15 y la maestría de Visión al rango cinco. Los paquetes Spirit de MR9 pertenecen, por tanto, a la progresión más allá de esos límites de la demo. Dentro de la demo, centra las comparaciones de equipo en las estadísticas y recompensas de maestría ya disponibles para tus personajes.


