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Les stats de Final Fantasy Resonance et les effets en combat

Découvrez ce que chaque stat de Final Fantasy Resonance affecte en combat, la différence entre Esprit et Sanctité, et quels bonus d'équipement et de Vision conviennent à votre rôle.

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Final Fantasy Resonance Capture du jeu
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Ce que les stats des personnages affectent

Dans Final Fantasy Resonance, la Force et la Magie soutiennent des types d'attaque différents, l'Esprit soutient la défense magique et la Sanctité, et la Vitesse détermine l'ordre des tours. Les soins et la magie de Lumière utilisent la Sanctité, tandis que le stagger dépend de la puissance de stagger de la compétence, des faiblesses de l'ennemi et des modificateurs de stagger.

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Stats des personnages et effets en combat

Les stats de base et les attributs finaux de combat décrivent différents aspects de votre configuration. La Force, l'Endurance, la Magie et l'Esprit sont des valeurs de base, tandis que les attributs Attaque Physique, Attaque Magique, Défense Physique et Défense Magique reflètent l'équipement et les modificateurs. Comparez l'attribut final correspondant à vos attaques ou aux dégâts subis, puis vérifiez ce que chaque bonus modifie réellement.

StatCe qu'elle affecte
PVSanté maximale ; pertinent pour comparer la santé qu'un personnage peut avoir.
PMLa ressource utilisée par les sorts et les compétences applicables.
ForceAttaque physique de base ; pertinente pour les choix d'équipement d'un attaquant physique.
EnduranceDéfense physique de base.
MagieValeur d'attaque de base pour la magie offensive ordinaire.
EspritDéfense magique de base et contribution à la Sanctité.
SanctitéL'attribut d'attaque utilisé pour les soins et la magie de Lumière.
VitesseOrdre des tours en combat.
PACapacité pour les compétences de maîtrise équipées. La capacité de PA de base est de 100.
Attaque PhysiqueL'attribut offensif physique final après équipement et modificateurs.
Attaque MagiqueL'attribut offensif magique final après équipement et modificateurs.
Défense PhysiqueL'attribut défensif final pertinent pour les dégâts physiques subis.
Défense MagiqueL'attribut défensif final pertinent pour les dégâts magiques subis.
MRPPoints gagnés vers le rang de maîtrise de Vision d'un personnage ; une quantité de progression de maîtrise plutôt qu'un attribut d'attaque.
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Dégâts physiques, magie et soins

Les dégâts physiques comparent principalement l'attaque physique effective à la défense physique de la cible. Les sorts offensifs ordinaires utilisent l'attaque magique contre la défense magique. Une attaque élémentaire peut être physique ou magique, donc son élément seul ne vous indique pas quel attribut d'attaque la soutient. Adaptez l'équipement au type de dégâts de l'action, même quand une Vision donne cette action à un personnage aux forces naturelles différentes.

Les soins et la magie de Lumière utilisent la Sanctité, à laquelle l'Esprit contribue. L'Esprit sert aussi de défense magique de base, il a donc un rôle défensif en plus de sa contribution à la Sanctité. Pour un soigneur, comparez l'Esprit et la Sanctité plutôt que de juger chaque sort par la Magie. Pour un lanceur offensif, vérifiez si le sort visé utilise l'attaque magique ordinaire ou la Sanctité avant de choisir une amélioration.

Les bonus en pourcentage méritent aussi un examen attentif. Un bonus nommé Attaque Physique +20 % peut modifier les dégâts sans changer l'attribut d'attaque affiché. La fiche de personnage ne montre donc pas toujours l'intégralité du bénéfice d'un bonus de dégâts. Comparez la description du bonus avec l'attribut affiché, surtout lorsque vous hésitez entre une augmentation directe de stat et un effet conditionnel.

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Puissance de stagger et dégâts aux PV

Le stagger possède sa propre jauge, régie par la puissance de stagger de l'attaque, les faiblesses de l'ennemi et les modificateurs de stagger. Augmenter la Force ou la Magie seule ne décrit pas l'efficacité avec laquelle une action brisera un ennemi. Les faiblesses élémentaires ordinaires et une cible déjà stagger multiplient chacune couramment les dégâts aux PV par 1,5. Gardez ce bénéfice de dégâts aux PV séparé de la puissance de stagger nécessaire pour créer l'ouverture.

Reckless Abandonment double la puissance de stagger de l'attaque physique sélectionnée sans doubler ses dégâts aux PV. Trigger augmente les dégâts et la puissance de stagger de 30 % pour les attaques standards et les compétences de combat. Son bénéfice ne s'étend pas à toutes les attaques physiques. Un breaker doit comparer directement les effets de stagger, tandis qu'un donneur de dégâts doit vérifier si l'attaque utilisée est éligible au bonus.

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Comparer l'équipement pour le rôle dont vous avez besoin

  1. Comparez l'équipement offensif à la compétence que vous comptez utiliser. Les attaquants physiques tirent profit de la Force, de l'attaque de l'arme et des bonus de dégâts applicables ; les lanceurs offensifs ordinaires priorisent la Magie, tandis que les soins et la magie de Lumière utilisent la Sanctité.
  2. Comparez l'équipement défensif aux attaques qui menacent votre équipe. Les PV et la défense correspondant aux dégâts subis sont les critères pertinents pour un tank, plutôt que de choisir une protection uniquement pour ses avantages offensifs.
  3. Comparez les compétences qui restent disponibles après un changement de Vision. Les augmentations de stats de maîtrise permanentes, les compétences de maîtrise équipées en PA et les compétences de la Vision actuelle suivent des règles différentes ; vérifiez donc la configuration obtenue par rapport au rôle qu'elle doit remplir.
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Stats de Vision permanentes et capacité de compétences

Les augmentations de stats de maîtrise permanentes restent avec le personnage après le changement de Vision. La progression de maîtrise est propre à chaque personnage : maîtriser une Vision avec Rain ne donne pas à Fina les mêmes récompenses. Les compétences apprises de la Vision actuellement équipée sont disponibles sans coût de PA supplémentaire ; transférer des compétences de maîtrise apprises d'autres Visions consomme des PA. Les PA sont une capacité d'équipement pour ces compétences, et non une ressource dépensée à chaque attaque.

La compétence Spirit d'une Vision est distincte de la stat Esprit. Au MR9, un Spirit regroupe les compétences de maîtrise de cette Vision en un seul emplacement de compétence, mais il n'accorde pas tous les sorts d'éveil. Le groupe peut consommer plus de PA que nécessaire quand vous ne voulez qu'une compétence individuelle. Comparez les compétences que vous utiliserez réellement au coût en PA du groupe avant d'y engager votre capacité.

La démo plafonne le niveau des personnages à 15 et la maîtrise des Visions au rang cinq. Les groupes Spirit MR9 relèvent donc d'une progression au-delà de ces limites de la démo. Dans la démo, concentrez vos comparaisons d'équipement sur les stats et les récompenses de maîtrise déjà disponibles pour vos personnages.

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