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Final Fantasy Resonance : compétences et priorités de maîtrise

Choisissez vos compétences précoces dans Final Fantasy Resonance, découvrez quels bonus de Vision survivent à un échange, et créez de meilleures combinaisons de soins, de dégâts et de rupture.

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Final Fantasy Resonance Capture du jeu
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Priorisez la protection, les soins et les attaques abordables

Priorisez Multi-Cover de Warrior of Light pour la protection, les soins et la guérison des altérations améliorés de Leah, ainsi que les sorts élémentaires de Terra pour couvrir les faiblesses. Une fois les Visions correspondantes disponibles, combinez Blade Blitz avec le Trigger de Squall pour les rencontres ordinaires, ou Magic Boost de Terra avec Sharp Mind pour des dégâts magiques contre un ennemi isolé.

Choisissez l'amélioration qui résout votre problème actuel : rester en vie, atteindre une faiblesse, économiser des PM ou réussir une rupture. Mettez ce bonus à profit avant de vous engager dans un autre long grind de maîtrise.

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Ce qui reste disponible après avoir changé de Vision

L'éveil et la maîtrise développent des parties différentes de votre configuration. La maîtrise appartient à chaque personnage : si Rain obtient un bonus, cela ne le débloque pas pour Fina. Les PA constituent le budget d'équipement permettant d'embarquer des aptitudes de maîtrise apprises depuis d'autres Visions ; ce n'est pas une ressource que vous dépensez à chaque attaque.

AméliorationEffet après un changement de Vision
Compétences natives éveilléesElles exigent que leur Vision reste équipée. Retirer la Vision retire l'accès à ses compétences natives.
Bonus de maîtrise apprisIls restent débloqués pour le personnage qui les a obtenus. Équipez-les via l'interface de maîtrise en utilisant des PA lorsque vous les empruntez à une autre Vision.
Augmentations permanentes de stats et de PALes augmentations permanentes spécifiquement désignées restent sur le personnage automatiquement, même après le retrait de la Vision.
Esprits de VisionAu rang MR9, un Esprit regroupe les aptitudes de maîtrise de cette Vision en un seul emplacement. Il n'accorde pas tous les sorts d'éveil de la Vision.
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Séparez les objectifs de la démo de ceux du jeu complet

La démo inclut Tron, Leah, Warrior of Light, Terra et Cloud, et plafonne la maîtrise des Visions au rang cinq. Concentrez-vous là-dessus sur les améliorations d'éveil utiles et les bonus de maîtrise accessibles. Half MP Cost de Tron exige MR9 : c'est donc un objectif du jeu complet, au-delà du plafond de maîtrise de la démo.

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Choisissez votre prochain déblocage utile

  1. Améliorez les soins et la guérison des altérations de Leah lorsque la récupération est votre point faible. Associez ces outils aux effets Protect de Warrior of Light pour les combats difficiles, offrant au groupe protection et soins au lieu de tout miser sur les dégâts pour s'en sortir.
  2. Élargissez la couverture Feu, Glace et Eau de Terra via l'éveil, ou développez Braver de Cloud ainsi que ses attaques de rupture Foudre et Eau améliorées. Choisissez selon les faiblesses que votre groupe actuel peine à atteindre, plutôt que d'améliorer une attaque simplement parce qu'elle est disponible.
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Combinez les déblocages en combat

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Réservez les grinds de maîtrise plus longs aux besoins bien précis

Half MP Cost de Tron au rang MR9 est un excellent objectif à plus long terme pour les personnages à court de PM. Il réduit de moitié le coût des actions consommant des PM, y compris sorts, aptitudes et buffs. Chaque personnage doit obtenir personnellement ce bonus de maîtrise avant de l'embarquer dans une autre configuration de Vision.

Les actions supplémentaires constituent une autre amélioration majeure. Arms Akimbo de Firion offre deux actions par tour, tandis que Double Action de Squall au rang MR9 permet d'enchaîner les compétences d'attaque et exclut la magie noire et blanche. Pour des combinaisons de soins plus tard, Dual Cast de Shantotto peut permettre à Fina de lancer Curaga et Shellga au même tour.

Break the Limit de Terra élève le plafond de dégâts de 9 999 à 99 999, mais n'augmente pas les dégâts en soi. Ajoutez-le quand vos attaques atteignent le plafond actuel ; si la survie ou la rupture des ennemis reste le problème, corrigez cela d'abord.

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