ゲームプレイ
Final Fantasy Resonance ステータスと戦闘効果
Final Fantasy Resonanceの各ステータスが戦闘にどう影響するか、スピリットとサンクティティの違い、役割に合った装備やヴィジョンのボーナスの選び方を解説します。
更新日
- ガイド
- 36
- トピック
- 3
- このページの内容
- 6

キャラクターのステータスが影響するもの
Final Fantasy Resonanceでは、ちからと魔法はそれぞれ異なる攻撃タイプを支え、スピリットは魔法防御とサンクティティを支え、素早さは行動順を決めます。回復と光魔法はサンクティティを使用し、ブレイクはアビリティのブレイクパワー、敵の弱点、ブレイク補正によって決まります。
キャラクターのステータスと戦闘効果
基本ステータスと最終的な戦闘属性は、キャラクター構成の異なる部分を表します。ちから・スタミナ・魔法・スピリットは基本値であり、物理攻撃・魔法攻撃・物理防御・魔法防御の各属性は装備や補正を反映した値です。自分の攻撃や受けるダメージに関連する最終属性を比較し、各ボーナスが実際に何を変えるのかを確認しましょう。
| ステータス | 影響する内容 |
|---|---|
| HP | 最大体力。キャラクターがどれだけの体力を持てるかを比較する際に関係します。 |
| MP | 魔法や対象のスキルで消費するリソース。 |
| ちから | 物理攻撃の基本値。物理アタッカーの装備選びに関係します。 |
| スタミナ | 物理防御の基本値。 |
| 魔法 | 通常の攻撃魔法に用いられる攻撃の基本値。 |
| スピリット | 魔法防御の基本値であり、サンクティティにも貢献します。 |
| サンクティティ | 回復と光魔法で使用される攻撃属性。 |
| 素早さ | 戦闘中の行動順。 |
| AP | 装備可能なマスターアビリティの容量。基本AP容量は100です。 |
| 物理攻撃 | 装備と補正を反映した最終的な物理攻撃属性。 |
| 魔法攻撃 | 装備と補正を反映した最終的な魔法攻撃属性。 |
| 物理防御 | 受ける物理ダメージに関連する最終的な防御属性。 |
| 魔法防御 | 受ける魔法ダメージに関連する最終的な防御属性。 |
| MRP | キャラクターのヴィジョンマスターランクに向けて獲得するポイント。攻撃属性ではなくマスター進行の量を表すものです。 |
物理ダメージ、魔法と回復
物理ダメージは、実効的な物理攻撃とターゲットの物理防御を主に比較します。通常の攻撃魔法は、魔法攻撃対魔法防御で判定されます。属性攻撃は物理の場合も魔法の場合もあるため、属性だけではどの攻撃属性に依存するかは分かりません。ヴィジョンによって本来の適性が異なるキャラクターにその技が与えられる場合でも、技のダメージタイプに合わせて装備を選びましょう。
回復と光魔法はサンクティティを使用し、スピリットがその属性に貢献します。スピリットは魔法防御の基本値も兼ねるため、サンクティティへの貢献に加えて防御面の役割もあります。ヒーラーはすべての魔法を魔法ステータスで判断せず、スピリットとサンクティティを比較しましょう。攻撃型のキャスターは、強化を選ぶ前に狙っている魔法が通常の魔法攻撃を使うのかサンクティティを使うのかを確認してください。
パーセント系のボーナスにも注意が必要です。「物理攻撃+20%」という名称のボーナスが、表示される攻撃属性を変えずにダメージを上昇させる場合があります。そのためキャラクターシートには、ダメージボーナスの効果が常にすべて表示されるとは限りません。ボーナスの説明文を表示属性と併せて比較し、特に直接的なステータス上昇と条件付き効果のどちらを選ぶかで慎重に判断しましょう。
ブレイクパワーとHPダメージ
ブレイクには専用のゲージがあり、攻撃のブレイクパワー、敵の弱点、ブレイク補正によって決まります。ちからや魔法を上げるだけでは、その技がどれだけ効果的に敵をブレイクできるかは分かりません。通常の属性弱点と、すでにブレイク状態のターゲットへの攻撃は、いずれもHPダメージが1.5倍になるのが一般的です。このHPダメージの利点と、チャンスを作るために必要なブレイクパワーは別のものとして捉えましょう。
Reckless Abandonmentは選択した物理攻撃のブレイクパワーを2倍にしますが、HPダメージは2倍になりません。Triggerは通常攻撃とバトルスキルのダメージとブレイクパワーを両方30%増加させますが、その効果がすべての物理攻撃に及ぶわけではありません。ブレイカーはブレイク効果を直接比較し、ダメージディーラーは使用する攻撃がボーナスの対象になるかを確認しましょう。
目的の役割に合わせた装備の比較
- 攻撃装備は、使用する予定のアビリティと比較して選びます。物理アタッカーはちから、武器攻撃力、該当するダメージボーナスの恩恵を受けます。通常の攻撃キャスターは魔法を優先し、回復と光魔法はサンクティティを使用します。
- 防御装備は、パーティを脅かす攻撃と比較して選びます。タンクには、 offensive な恩恵だけで選ぶのではなく、HPと受けるダメージに対応する防御が重要な検討要素です。
- ヴィジョン交代後に使用できるアビリティを比較しましょう。永続的なマスターステータス上昇、APで装備したマスターアビリティ、現在のヴィジョンのスキルではルールが異なるため、担わせたい役割に対して最終的な構成が合っているかを確認してください。
永続的なヴィジョンのステータスとアビリティ容量
永続的なマスターステータス上昇は、ヴィジョンが変わってもキャラクターに残ります。マスターの進行度はキャラクターごとの個人のものなので、レインでヴィジョンをマスターしても、フィーナは同じ報酬を得られません。現在装備中のヴィジョンから習得済みアビリティは、追加のAP装備コストなしで使用できます。他のヴィジョンから習得済みマスターアビリティを持ち越す場合はAPを消費します。APはアビリティの装備容量であり、アビリティ使用のたびに消費されるリソースではありません。
ヴィジョンのスピリットアビリティは、スピリットステータスとは別物です。MR9では、スピリットがそのヴィジョンのマスターアビリティを1つのアビリティスロットにまとめますが、すべての覚醒魔法を得られるわけではありません。単一のアビリティだけが欲しい場合でも、バンドルは必要以上のAPを使うことがあります。容量を確保する前に、実際に使うアビリティとバンドルのAPコストを比較しましょう。
デモ版ではキャラクターレベルは15、ヴィジョンマスターはランク5が上限です。したがってMR9のスピリットバンドルは、それらのデモ版の上限を超えた先の進行要素となります。デモ版の範囲内では、キャラクターがすでに利用可能なステータスとマスター報酬を中心に装備を比較しましょう。


